viernes, 14 de marzo de 2014

Repaso Ejercicio 26 Unidad 2 empleando enum y arrays

package repasounidad2ejercicio26;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author Juan
*/
public class RepasoUnidad2Ejercicio26 {

      public enum Euro {CIEN(100),
                        CINCUENTA(50),
                        VEINTE(20),
                        DIEZ(10),
                        CINCO(5),
                        UNO(1);
           private int valor;
           Euro(int valor){
               this.valor=valor;
           }
    };
   
 

Explicación Enum

package explicacion_enum;



public class Explicacion_Enum {
    final int PRUEBA=10;
  
   
    public enum Moneda {CENT,CINCO,DIEZ,VEINTE,CINCUENTA};
    public enum Dia {LUNES,MARTES,MIERCOLES,JUEVES,VIERNES,SABADOS,DOMINGO};
   
   
   
   
   
   
    public enum Peseta {UNA(1),
                       DURO(5),
                       CINCODUROS(25);
           private int valor;
           Peseta(int valor){
               this.valor=valor;
           }
    };
   
   
   
   

Unidad 3 Ejercicio 29: Juego acertar parejas de números

Se empleará sólo la clase tablero en lugar de definir tablero y una clase partida...



package unidad3ejercicio29;
import java.util.Scanner;

/**
*
* @author juan
*/
public class Unidad3Ejercicio29 {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        int fil=3,col=3,x1,x2,y1,y2;
     
        Tablero partida = new Tablero(fil,col);
  

Unidad 3 Ejercicio 27: Cuadrado Mágico

Cuadrado Mágico


/*
* 27. Un cuadrado mágico de orden N es una matriz cuadrada de dimensiones NxN
* que contiene a los números naturales de 1 a N2, tal que la suma de cualquier
* columna, fila o diagonal es siempre la misma. El algoritmo para construir el
* cuadrado mágico es:

1.- El número 1 se coloca en la casilla central de la primera fila.
2.- Cada número siguiente se coloca en la casilla correspondiente a la fila
* anterior y columna posterior.
3.- Si el número es el siguiente a un múltiplo de N no se aplica la regla 2,
* sino que se coloca en la casilla de la fila posterior en la misma columna.
4.- La fila anterior a la primera es la última.
5.- La columna posterior a la última es la primera.

*/
package unidad3ejercicio27;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author Juan
*/
public class Unidad3Ejercicio27 {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        Scanner leo = new Scanner(System.in);
        int col,fil,num;
        int matriz[][];
      

Unidad 3 Ejericio 26

Hacer un programa que esté asignando valores al azar comprendidos entre 1 y 50 a una matriz de orden 8 x 10 hasta que se cumpla que la matriz generada tenga al menos un punto de silla. Cuando se halla generado una matriz que tenga puntos de silla se ha de escribir en pantalla la matriz generada, el punto de silla junto con sus coordenadas y el número de matrices que segeneraron hasta que se encontró una con puntos de silla. A continuación se muestra un ejemplo de la salida del programa:



lunes, 10 de marzo de 2014

Unidad 3 Ejercicio 25: Punto de Silla

Se define el punto de silla de una matriz como un elemento de&nbspla matriz que es el más pequeño de su fila y el más grande de su columna.
 Hacer un programa en el que se le den valores a una matriz en la declaración y que calcule si tiene o no punto de silla.


/*25. Se define el punto de silla de una matriz como un elemento de
* la matriz que es el más pequeño de su fila y el más grande de su columna.
* Hacer un programa en el que se le den valores a una matriz en la declaración
* y que calcule si tiene o no punto de silla.
*
*/
package unidad3ejercicio25;
import java.util.Random;

Examen 2º Cuatrimestre


*  Realizar obligatoriamente la pregunta 4. (3 ptos.)
** Seleccionar al menos dos de las tres primeras (3 ptos.)
***En caso de realizar los cuatro: el último valdrá (1 pto).


1.- Como entrada se solicitan números enteros por teclado, hasta leer un -1. El programa mostrará como resultado el mayor de los números introducidos en caso de que el número mayor se haya introducido más de una vez se mostrará además la palabra EMPATE.
Por ejemplo:
ENTRADA

10 20 30 40 32 40 -1

SALIDA

40 EMPATE


2.- Se introducen por teclado sucesivamente nombre y apellidos de un usuario que se DEBEN almacenar en un array bidimensional (los nombres en una columna y los apellidos en otra). La salida DEBE SER en cada línea:
a.- El nombre de la primera entrada seguido del apellido del último.
b.- El nombre del usuario que está en el medio de la tabla (o de los dos del medio en caso de ser un número par).
c.- El nombre de la última entrada seguido del apellido del primero.


3.- Leer una primera cadena, leer una segunda cadena. Como resultado mostrar el número de veces que la primera está incluida en la segunda.

Acepta el reto: Cuántas me llevo (124)

¿Cuántas me llevo?

Tiempo máximo: 2,000 s  Memoria máxima: 4096 KiB
Cuando aprendemos a sumar números pronto nos cuentan aquello de "llevarse una": cuando los dos dígitos que sumamos llegan a la decena tenemos "acarreo" que debemos sumar a los siguientes dígitos (de la izquierda).
Cuando nuestros maestros nos ponían ejercicios, antes tenían que contar cuántas veces tendríamos que "llevarnos una" y en base a eso medían la dificultad del ejercicio.
¿Puedes hacer un programa que automatice esa tarea?

Entrada

La entrada estará compuesta de numerosos casos de prueba, cada uno de ellos en una línea. En cada línea apareceran dos números positivos separados por un espacio. Se garantiza que los números no tendrán más de 1000 dígitos.
Los casos de prueba terminan con el caso especial 0 0, que no provocará salida.